PROPIEDADES DE USO
VENTAJAS Y APORTES
Dada
su reciente aparición en el mercado e incipiente incorporación en contextos
educativos, los aportes y limitaciones del uso de tablets en ambientes de
aprendizaje y enseñanza, son conceptos potenciales que deben ser verificados en
evaluaciones más estructuradas en el corto y mediano plazo. Sin
embargo, es posible adelantar algunas consideraciones a partir de reportes
iniciales de uso, así como de las configuraciones y aplicaciones disponibles.
Los
primeros informes indican que el uso de las tablets por parte de los
estudiantes, incrementan su motivación y disposición al aprendizaje. No
obstante, esto puede estar íntimamente ligado a la puntual característica de
novedad tecnológica involucrada.
Las
características técnicas de las tablets las convierten en herramientas
especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos educativos de
distintos formatos y características: leer, jugar, ver videos. Sus sistemas
operativos permiten un despliegue rápido de textos, que pueden ser enriquecidos
o complementados con imágenes, videos y audio. Estos pueden estar integrados en
unidades de contenidos específicos, orientados según niveles educativos o
temáticas curriculares determinadas. Al mismo tiempo, las tablets pueden ser
utilizadas como lectores de libros digitales (e-readers), facilitando el
acceso de los estudiantes a colecciones de literatura infantil y juvenil
disponibles gratuitamente en Internet o a través de nuevos modelos de
suscripción o descarga comercial de colecciones de títulos específicos.
Las
ventajas de la interactividad táctil con los contenidos de las tablets, permite
a la vez ofrecer una experiencia enriquecida y novedosa para a los estudiantes,
al momento de acceder a estos contenidos escolares. Son productos intuitivos, con una muy
agradable experiencia de uso, que no requiere capacitación previa y que se
integran naturalmente a las capacidades que los jóvenes han desarrollado a
partir de otros dispositivos que siguen la misma lógica.
Permiten
además, explorar instancias de aprendizaje contextual, en la visita a un museo,
o durante el trabajo en laboratorio. Existe en la actualidad un conjunto de
aplicaciones específicas, diseñadas con fines educativos en diversos ámbitos
como las artes visuales y musicales, desarrollo inicial de habilidades motrices
y espaciales, desarrollo del pensamiento lógico, aprendizaje interactivo e
inicial del lenguaje, aprendizaje de un segundo idioma, entre otros. También es
posible contar con sistemas de auto-evaluación y diagnóstico de habilidades o
conocimientos específicos. Sin embargo, la mayor parte de estas aplicaciones
están diseñadas para contextos que no suponen mediación de un educador, por lo
que su incorporación en situaciones de aula requiere de un diseño y
planificación didáctica adicional.

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